作者:墨客游戏创始人 陈豪
今天是墨客游戏的五周年纪念日,这几年在不断遇到的困难中,依靠着对制作游戏的热爱我们坚持到了现在。为了实现梦想,接下来我们会带着更多的勇气和信心继续走下去。
借着这个特别的日子,我想对这过去的五年做个回顾和总结。
第一年 迷茫和倒闭
怀揣着做好游戏的梦想,我和小蔡以及当时的主程开始了创业之路。对于公司整体实力的清楚认识,使我们并没有在刚创业时就计划依靠一款游戏来赌上命运。对我们来说想要做好游戏,就必须花费大量的时间来试错,而这就意味着需要源源不断的资金来支持。
公司创立时的资本金只有500万日元,这笔钱只够维持公司半年的运转,如果扣去初期的成本,那只能支撑最多5个月。因此创造收入让公司持续稳定运作就是首要任务了,可创业前谈好的项目结果都没了。没有任何业绩和作品的情况下,短时间内很难找到外包,制作按钮喵这款小游戏就是我们对应这个空白期所采取的措施。
创业前按钮喵的策划案已经准备完,我们仨都觉得这游戏可以迅速开发完,并作为业绩去找外包。整个制作团队由一个项目管理,一个策划,两个程序,一个美术共五人构成。自认为这样应该能既快速又很好的完成游戏了,最后虽然游戏质量尚佳,但开发了四个月。作为业绩其确实也起到了一定作用,但这么长的开发却消耗了大部分公司的资金。开发中我和小蔡也找到了一些外包,但收入是杯水车薪。
这之后陆续虽又找到些小外包,但最终因资金不足,与投资人商量后,我们在2017年3月进行了增资。这次增资的主要目的就是想尝试把小蔡的网页版次元树之战重制成手机版,并借此翻身。虽然这之前也考虑过别的新自研,但由于没有充足的时间去做市场分析并加以数据验证,只能暂时搁置。
次元树之战手机版只计划做完测试版,而之后就希望借此去找新投资。原定于6月末开发完,可在公司的两位程序分别于5月和6月先后离职后,这个项目就变成了小蔡主开发,我打下手的情况,这时基本上已是希望渺茫了。
6月末当给所有人都发完工资后,我们已经没钱了,账上只剩20万日元。7月份正好是公司1年度的最后一个月,难道墨客游戏就要在这个时候倒闭了?还记得当初,创业前前公司一些人听到我创业时,直接说了句,你开不了公司的,放弃吧。
第一年即使在知道会遇到很多困难的情况下,最终依然是这样一个局面。一开始就知道需要做外包养活公司,也知道需要快速创造作品来当业绩方便找外包,可这样一个业绩却花掉前期的大部分资金。接了些外包可都是些小打小闹,中间也有接外派工作的机会,却因举棋不定,最后不得不放弃。最后的最后又想着靠自研来翻身,结果还是失败。
没有认清现实,没有合理规划,只有自视清高,只有迷茫和病急乱投医。现在回想起来能够提早经历这些,真的很幸运。
第二年 重生和换血
在2017年6月中旬的时候,在和我前公司两位关系不错的上司一起吃过饭后,最终听从了他们的建议去找外派工作。虽然2016年年末的时候也有程序外派工作的机会,但那时接受了主程的观点觉得创业就不该去做外派,要不还不如自己就职。现在想想只有活下去,才有机会继续创业。
明确了目标后,先是和家人协商后再次借钱保障了7月的工资。接着我们仨在仅有的不到一个月的时间里拼命寻找外派工作,最终在7月12日我回国结婚前,找到了我和小蔡可以组队去做的外派工作。预计的收入完全可以支撑公司运转,甚至长期持续的话,还能将借款还上。
这是个游戏运营的外派工作,我和小蔡其实都没有专门的经验,初期虽然出现了一些小矛盾,但当我们很快地适应了工作后,基本上就十分顺利了。最终我俩成为整个项目组的主力一个是运营主管,一个是策划主管。
由于获得了甲方的信赖,项目进行八个月后,我们便被允许把工作带回自己的公司做。这时的办公室已经不再是创业初期那个地方,2017年7月的时候因为没钱交不起房租,只好退房并借朋友公司的地方过渡一下。但不想朋友这边也进入困难期,最后找到了这时的办公室,虽然面积比之前小了很多,但十分舒服。
这时的墨客已经新加入了两个小伙伴,一位新主程和一位策划,之前的美术在之前也离开了,整体团队共四个人。外派工作的收入虽然不够多,但支撑四个人的生活还是足够的。因此我们也逐步开始了新游戏的尝试,为了减少风险,先从制作小游戏开始,对几种感兴趣的游戏类型进行了尝试。
这一年对比于第一年可以感到天翻地覆地变化,首先在没有了资金的压力后,内心是安定的,其次能够有时间来尝试新游戏,为未来的自研项目进行先行测试降低风险,令人高兴。这时的我们主要面对的问题是主力人员每月的大部分时间必须投入外派工作,导致无法全心全意地去做自研。而这样一个过程其实对于我们这些想独立做自己游戏的人而言,是漫长而痛苦的。
顺利解决了倒闭危机,并且有了新的战力能够继续战斗下去,令人十分欣喜,经历之前的状态后,这时对未来充满了期待,满怀着希望。
第三年 坚持和喜悦
在做外派工作地同时,只要有机会,迅速开拓新的外包项目成为了我的主要目标。经过长达1年的努力,终于成功谈下了一个大项目。为了让项目谈成,整个过程是想尽一切办法来尽量满足甲方的需求,同时让每件事都做到最好。经常都是外派工作干了一天活后,回家还得继续做项目的资料。即使每天就睡个4,5小时,没有周末,但结果令人满意。因为只要能够有稳定的外包工作,那么就可以不用做外派工作了。
这一年其实也做成了不少外包项目,不过由于公司人数少,技术实力不够强,除了大项目外其实都是很小的项目。只有小外包的话其实只会是导致人手不足,却无法创造稳定长期的利润,因此就必须找到一个新的突破点。正好此时出海日本成为了一个热点,我和小蔡也在一番仔细地探讨后,决定在自研项目和程序研发外包两个业务之外,正式开展一个新的业务叫泛本地化。
泛本地化业务之所以能够开启除了因为我在前公司时做过相关工作外,同时也因为墨客之前的工作中也有接到些对中对日的小外包工作。现在回想起来,大项目之所以能谈下来,很大程度上是取决于墨客的程序外包和泛本地化这两个业务能够灵活地对应和互补。
随着外包工作的顺利推进,外派工作也逐步了进入决定离开的时机。毕竟是拯救墨客于倒闭危机的工作,在谈退出的时候,在尽力配合甲方的时机之后,最终决定于19年1月结束,负责的那个游戏也将在三个月后停运。
外派工作终于告一段落,但大项目的发布在即,外派工作结束的瞬间就立刻开启了超级忙碌的模式。当大项目顺利上线的那一瞬间,无比巨大的成就感令人心满意足。
忙碌于外派和外包工作的同时,墨客的第二款游戏《魔物調查者-Idle RPG Adventure Tales》也诞生了,它算是次元树之战的精神续作。自次元树之战的手机重置版中止那刻开始,小蔡就一直想要制作一款能在玩法上发扬光大的游戏。《魔物調查者-Idle RPG Adventure Tales》第一次公测时,上线当天便获得了平台当时的下载榜的第一位,这个成绩让我们又惊又喜。即使之后发生了不少问题,但这时的最终评分也保持较高分。
这一年中收获了不少以前努力坚持的结果,为未来的发展所做的开拓和尝试也同样没有中断。而在这时一个墨客将要面对的巨大挑战和机会也在逐渐靠近,它也同样是一直以来积累的结果。虽然《魔物調查者-Idle RPG Adventure Tales》因这个项目而暂停了开发,但那时我觉得这将更好的促进墨客的发展。
第四年 挑战和挫败
自墨客建立以来,创造业绩一直是我的工作重点之一,因为很多时候没有业绩,就没办法证明你的实力,那就无法让人认同你,而无法得到认同也就意味着一个机会的失去。 为了给自研项目积累资金,虽然不停地在做外包,但其实能够获得的利润非常的少。
此时的墨客不仅业绩不够多,资金也很少,那么当有一个机会可以凭借自己的能力去做近似于自研的项目时,不管结果如何肯定是拼劲全力的去争取。只有这样才能获得更稳定地成长,同时也有可能收获收益上的成功。既然目标明确,那权衡的结果只能是先让《魔物調查者-Idle RPG Adventure Tales》暂停开发了。
在我眼里机会总是伴随着风险,既然有可能令墨客获得巨大的成长,那么承担必要的风险也是应该的,于是没有做过多的斟酌,毅然决定开始这个巨大的挑战。墨客从4个人一下子增加到了8个人,组成了由我,一个制作人,一个主策划,两个策划,两个程序,一个美术构成的团队。办公室也换了个新的,面积是上一个的3倍,租金也贵了3倍。
好景不长,疫情爆发了,由于种种原因这个挑战的项目中止了。一下子主要收入来源没了,加上疫情的原因,新的外包也无法在短时间内找到。身边的关系全部咨询了一遍后,终于是有了一点收入,但每月的支出依然不变,结果现金流越来越紧张。
这一年,前半年时是带着压力,却有着许多对未来的期待以及希望,可转眼间后半年,只剩下了巨大的压力。原本寄托以厚望的项目突然间就结束了,而同时又无法迅速找到新的外包项目来支撑公司的运营,并且这个状态要持续多久还完全无法预期。加上疫情一有苗头时,就已经全公司安排在家工作了,缺少了与伙伴的面对面交流,一开始也让我十分的不适应。
第五年 反思和顿悟
疫情的发生对原本的规划产生了巨大的影响,但依然要继续向着梦想前进。这时的公司账户上仅剩可以支撑两个月的资金,在有了2017年时的经验后,我们决定同时制作两款不同的游戏,一方面作为对我们现在研发能力的一个考核,另一方面如果这两款游戏中有不错的话,那就尝试发布。合理的研发规划,保障了两个游戏测试版的顺利开发,最终两款游戏顺利在时间内完成测试版,经过仔细斟酌后,墨客的第三款游戏精灵王国上线了。
与此同时,当年墨客即将倒闭前给我建议去做外派的其中一个前辈,给了我们一个新的外包工作,终于有了新的收入,而那之后又有了新的外包项目得到了确定。为了提高应对风险的能力,公司向银行贷了款。至此公司经济危机也暂时得到了解决。
为了避免更大的风险,我和小蔡以及后来加入公司的游戏制作人Samuel一起对这几年的事情进行了深度的反思,结论让我们发现,一直以来坚持的通过外包来养自研的方针是如此的脆弱,因为它只是基于墨客的表面需求之上所建立的,并没有依靠于根本的需求。
而墨客的根本需求是想要做自研,但这样的方针反而导致自研项目处于非最高优先的地位,那么参与的成员自然就会被外包占用,从而不能实现墨客的根本需求。而这又实际减缓了墨客研发实力的增强,即使第四年的时候就已经知道需要靠不断做长期稳定的研发项目来增强实力,但这种机会却没有那么容易抓到,而自研是最有效的实现手段之一。
通过自研除了可以积累技术加速研发外,还可以增强成员的研发实力,最重要的是可以让想要制作自己游戏的成员获得快乐,而这些相对于通过外包项目来说都不那么容易实现。
前面4年多的经历其实也证明,如果一开始研发实力不是很强的团队要依靠外包来迅速变强,并不是那么容易。因为研发实力不够强,那一般情况下只能接到中小型外包,从而导致收入偏少,这也致使自研的资金不多,那么自研项目的质量肯定会受到影响。结果只能在一个小的循环内打转,或许有一天可以积累到足够的资金做个大项目,但没有足够的经验和实力来支撑,结果如何基本上也可以想到。
于是墨客确定了无论何时都要保证有一个自研项目在推进的方针,且外包也同样继续,外包和自研团队明确分工,保障各自的独立性互不影响。于是《魔物調查者-Idle RPG Adventure Tales》重启了,在这一年里顺利公开测试了,成绩还可以,也找到了发行,正在准备着面向海外最终上线。同时新的自研项目也已经在开发了。
这一年虽然有过短暂的迷茫导致对于方针的制定不够合理,但这个行动却促使我们对这几年做了个很好的反思,最终建立了新的方针,使公司能够更好的发展下去。虽然过程中人员发生了变动,但依旧保持着8人的团队在继续努力做游戏。
总结
墨客的这几年不长不短,虽然走了不少弯路,但要想做好游戏的心始终不变,也依旧在追逐着我们的梦想。现在墨客已经有了三款自研的游戏,接下来还有会更多更好玩的。希望能够带给各位快乐和感动,还请大家继续支持墨客,谢谢!